Mirror’s Edge Catalyst
هشت سال پیش بود که بعد از نمایشهای خیرهکننده بازی Mirror’s Edge در نمایشگاه E3 2008، با هیجان فراوان به استقبال این بازی رفتیم و تا حدود زیادی ناامید شدیم. ناامید از آن جهت که بازی سال 2008، پتانسیلهای فراوانی برای تبدیل شدن به یک شاهکار در سبکی کاملا جدید را داشت و میتوانست به یک اثر بهیادماندنی تبدیل شود.
بازی جدید DICE در آن سال، روایتی بود از دختری به نام فیث (Faith) که با انجام حرکات پارکور در پشتبام ساختمانهای بلند شهر و مکانهای دیگر، کاملا متفاوت بهنظر میرسید. بخصوص اینکه بازی از نمای اول شخص روایت میشد و تا به آن روز چنین تجربهای بیسابقه بود. بازی Mirror’s Edge در ساعات اولیه خود بسیار فوقالعاده و جذاب بهنظر میرسید و این روند خیلی زود رنگ باخت و با یک بازی کسل کننده و تکراری طرف شدیم که حتی به پایان رساندن آن نیازمند حوصله فراوانی بود! بسیار ناامیدکننده بود که چنین ایدهای به درستی اجرا نشده و نتوانسته تبدیل به یک بازی ماندگار شود.
الکترونیک آرتز که وعده یک سهگانه از Mirror’s Edge را داده بود، پس از بازخوردهای منفی بسیاری از منتقدان و طرفداران، ساخت ادامه بازی به تعویق انداخت و Mirror’s Edge در سکوت خبری چند ساله فرو رفت. الکترونیک آرتز در این سالها هر از چندگاهی از Mirror’s Edge سخن میگفت و در نهایت مشخص شد و اعضای استودیو DICE تا وقتی که به یک ایده خوب برای رفع مشکلات بازی قبلی دست پیدا نکنند، ساخت بازی بعدی را آغاز نخواهند کرد. آنها قصد داشتند تا از پتانسیل قوی بازی برای رسیدن به یک شاهکار نهایت استفاده را ببرند و بهنظر میرسید که صرف این همه وقت و حوصله زیاد سازندگان، به یک بازی بزرگ و کمنقص منتهی شود.
سرانجام در E3 2013 بازی Mirror’s Edge با یک تریلر سینمایی معرفی شد و اعلام شد که تا زمانی که بازی آماده نشود، تاریخ انتشار آن اعلام نخواهد شد. مشخص شد که با یک ریبت طرف خواهیم بود و قرار است همه چیز از اول ساخته شود! حدود دو سال گذشت تا اولین نمایش گیمپلی بازی را ببینیم و پس از بهتاخیر افتادن بازی، در نهایت بازی منتشر شد و حال وقت آن رسیده تا نتیجه کار DICE را امتحان کنیم. آیا هشت سال ایدهپردازی و ساخت Mirror’s Edge Catalyst نتیجهبخش بوده است؟ قطعا در این نقد و بررسی به این سوال پاسخ خواهم داد.
فیث کانرز (Faith Connors) شخصیت اصلی بازی، مثل بازی اول در Catalyst هم حضور دارد و داستان اون از ابتدا روایت میشود. از فلشبکهای مربوط به داستان کودکی او و اتفاقات ناگواری که در آن زمان برای او افتاده، تا زمان حال او و ماجراهایی که دنبال میکند. او در کودکی والدین خود را از دست و داده و از نزدیک شاهد کشته شدن مادرش بهوسیله گابریل کراگر (Gabriel Kruger) بوده و حالا همه چیز دست به دست هم داده تا دوباره در مقابل این فرد قرار بگیرد. داستان Catalyst از جایی آغاز میشود که فیث از زندان آغاز میشود و مثل سابق به دزدی از ثروتمندان و جابجایی بستههای مختلف مشغول میشود.
در یکی از همین ماموریتها که سمت گروه اون و فردی به نام Noah به او داده میشود، نرمافزاری را پیدا میکند و خیلی زود به یک توطئه سازمان یافته از سوی کراگر و افرادش پی میبرد. از همینجا داستان اصلی بازی آغاز میشود و خطرات زیادی برای فیث و گروهش پیش میآید. داستان بازی شاید از ظرفیت خوبی برخوردار بود و شاید میتوانست جذابیت بالایی داشته باشد، اما این اتفاق نمیافتد! داستان بازی نهتنها کسل کننده است و از جذابیت کافی بهرهمند نیست، بلکه قابل پیشبینی هم هست و به هیچوجه نمیتواند شما را راضی کند. شخصیت پردازی ضعیف هم در کنار این داستان خستهکننده بگذارید تا به عمق فاجعه پی ببرید. این شخصیت پردازی ضعیف حتی در مورد فیث هم صدق میکند و متاسفانه به هیچوجه نمیتوان با این شخصیت ارتباط برقرار کرد.
وقتی تا حدود زیادی از داستان بازی قطع امید میکنیم، تنها امیدمان به گیمپلی بازی و ماهیت خاص و متفاوت آن است. در این هشت سال بازیهای کمی وجود داشتند که به پارکور روی آوردند و از بین آنها میتوان به Dying Light اشاره کرد. اما درنهایت هیچ عنوانی نمیتواند در حد و اندازههای Mirror’s Edge Catalyst نسبت به پارکور توجه ویژهای نشان دهد. پارکور در Mirror’s Edge Catalyst حرف اول و آخر را میزند و تمام مدت در حال دویدن و بالا رفتن از دیوارها و … خواهید بود. با توجه به این موضوع، ایستادن از حرکت میتواند به راحتی تجربه بازی را تحت تاثیر قرار دهد. این مورد در بازی اول یکی از ایرادات اساسی به شمار میرفت و سخت بودن پیدا کردن مسیرها باعث میشد تا مدام از حرکت ایستاده و به اطراف نگاه کنید.
از آن بدتر همین موضوع پیدا کردن مسیرها بود که بهسختی انجام میشد. آبجکتهای مورد نظر با رنگ قرمز مشخص میشدند تا بدانید که باید به کدام سمت بروید، اما بعضی اوقات پیدا کردن همین موارد قرمز رنگ هم سخت بود و مجبور به آزمون و خطا میشدیم. در بازی قبل برای پیدا کردن مسیر، بارها باید مسیرهای مختلف را امتحان میکردید و متاسفانه اکثر آنها منجر به مرگ فیث میشد. همین موضوع روند آن بازی را بسیار کند و اعصابخوردکن کرده بود. خوشبختانه این مشکل در Catalyst حل شده و دیگر نیاز نیست برای پیدا کردن مسیر، گیج شوید و راههای مختلف را امتحان کنید. مسیر شما برای رسیدن به محل مورد نظر به شکل جالبی مشخص میشود و کافیست به دنبال نور قرمز رنگی که مسیر را به شما نشان میدهد بدوید. اینجست که فقط باید قوانین پارکور در Catalyst را بلد باشید و به موقع دکمههای مورد نظر را فشار دهید و جلو بروید. اما همین موضوع باعث میشود که بارها از مکانهای تکراری عبور کنید و گشت و گذار در بازی و محیط Open World آن بیمعنی شود. درواقع این موضوع بازی را به یک بازی خطی نزدیک میکند و Catalyst از ماهیت Open World خود دور میشود.
همانطور که اشاره کردیم بازی برخلاف نسخه اول Open World شده و این موضوع بیشتر از همه در ماموریتها و مراحل فرعی به چشم میآید. بعضی از این مراحل چند مسیر مختلف را پیش روی شما میگذارد و شما هستید که باید تشخصی دهید کدام مسیر کوتاهتر است. این مراحل عمدتا به رساندن یک بسته در مدت زمانی کوتاه خلاصه میشوند و تنوع چندانی ندارند. مراحلی هم در بازی وجود دارد که بین شما و دیگر بازیکنندهها رقابت ایجاد میکند و میتوانید رکوردهای خود را با دیگران مقایسه کنید. اما در مجموع مراحل فرعی بازی چالش بیشتری پیش روی شما میگذارند و باعث میشود مهارت خود را بسنجید. هر چقدر هم که در مراحل داستانی بازی حرفهای شده باشید و بهراحتی در محیط بازی بدوید و جابجا شوید، قطعا در مواجه شدن با مراحل فرعی به مشکل خواهید خورد و با مسیرهای پیچیدهتری روبرو میشوید.
با انجام مراحل داستانی و فرعی، XP دریافت میکنید و میتوانید به ارتقای مهارتهای فیث مشغول شوید. این ارتقاها در سه دسته مختلف تقسیمبندی شدهاند و برخی از آنها غیرمنطقی بهنظر میرسند. غیرمنطقی از این جهت که برخی از حرکات ساده و ضروری بخش Movement از ابتدا در دسترس نیستند و باید آنها را در طول بازی بهدست بیاورید. برخی از مهارتها هم تا زمان مشخصی از بازی در دسترس نخواهند بود.
یک ابزار جدید هم در Catalyst خواهید داشت که به جابجایی شما کمک زیادی میکند. این ابزار یک قلاب است که Mag Rope نام دارد و سه کاربرد متفاوت دارد. میتوانید با آویزان شدن به یک نقطه مشخص، به یک سطح در فاصله دورتر بپرید، میتوانید از یک دیوار بلند به راحتی بالا بروید (البته نه هر دیواری) و میتوانید بعضی راهها را برای خود باز کنید که این مورد آخری صرفا جنبه ظاهری دارد! با وجود این ابزار، برخی لحظات هیجانانگیز در بازی شکل میگیرد. لحظاتی را بهیاد میآورم که به سرعت مشغول دویدن روی پشتبامها و استفاده از زیپلاینها بودم و انواع و اقسام حرکات را انجام میدادم و بیوقفه جلو میرفتم و ناگهان به لبه پشتبام میرسیدم از بالای ساختمانی بلد میپریدم و ناگهان با استفاده از Mag Rope از یک نقطه آویزان میشدم و در ساختمان روبرویی به حرکتم ادامه میدادم. بیوقفه دویدن با چنین سرعتی، در کنار موسیقی هیجان انگیز بازی، حس فوقالعاده در شما ایجاد میکند و از بازی برای دقایقی هم که شده لذت خواهید برد. اما همین موضوع در اواخر بازی جذابیت خود را تا حدود زیادی از دست میدهد و دیگر مثل ابتدای بازی احساس خوبی نخواهید داشت. در ساعات پایانی فقط به فکر تمام شدن بازی بودم و از فیث که مسافتهای طولانی را میدوید خستهتر بهنظر میرسیدم!
بازی Mirror’s Edge Catalyst سعی دارد تا بازی خشنی بهنظر نرسد و با سلاح میانه خوبی ندارد. این موضوع در نسخه اول هم بهشدت احساس میشد و فقط در بعضی دقایق بازی میتوانستید سلاح دشمن را برداشته و مدت زمان کمی از آن استفاده کنید. ماهیت بازی با خشونت فاصله بسیاری دارد و قرار هم نیست فیث دست به کشت و کشتار بزند. اما این دلیل نمیشود که جایی برای اکشن در بازی وجود نداشته باشد. مبارزات در بازی اول، یکی از نقاط ضعف بازی بهشمار میرفت و بسیار امیدوار بودیم که این مشکل در این بازی برطرف شود. همچنین بازی اول بسیار بیرحمانه رفتار میکرد. به شکلی که تعداد بسیار زیادی سرباز مجهز به سلاح گرم را در مقابل شما قرار میداد و از طرفی شما را دست خالی به میان آنها میفرستاد. بدتر اینکه پیدا کردن مسیر در این شرایط سختتر از همیشه میشد و این موضوع واقعا غیرمنطقی بود! خوشبختانه این موارد برطرف شدهاند و فیث در حالت دویدن آسیب چندانی نمیبیند و میتوانید با خیال راحت به مسیر خود ادامه دهید و حتی دشمنان را نادیده بگیرید.
بهغیر از نوار سلامتی، یک نوار زره نیز در بازی وجود دارد که با حرکت و دویدن پر میشود و شما از اسیب دشمنان در امان میمانید. بازی نیز شما را تشویق میکند که فرار کنید و نیازی به درگیری نیست. اما همیشه اینطور نیست و بالاخره در قسمتهایی از بازی بهناچار باید به مبارزه با دشمنان بازی بپردازید و سلاحی جز مشت و لگد در اختیار نخواهید داشت. مبارزات بازی نهتنها نسبت به بازی قبلی پیشرفتی نداشته، بلکه یکی از اصلیترین نقاط ضعف Catalyst نیز بهشمار میرود. مبارزات بهحدی مصنوعی هستند که آرزو میکنید با هیچ دشمنی در بازی مواجه نشوید و شاید هم مثل من به آنها بخندید! پنج نوع دشمن در بازی وجود دارد که یکی از آنها به جز شلیک کردن به شما کار دیگری بلد نیست.
دیگری یک شوکر در اختیار دارد و نزدیک شدن به اون و یا جاخالی ندادن برایتان گران تمام میشود. دو نوع سرباز نیز تقریبا بیآزار هستند و در نهایت آخرین نوع آنها که Sentinel نام دارد از همه خطرناکتر است و با یک مشت یا لگد شما را به اطراف پرت میکند. بازی بیشتر از همه شما را تشویق میکند تا با سرعت بالا به دشمنان نزدیک شوید و با اتکا به همین سرعت زیاد، ضربهی محکمی را به دشمنان بزنید. همچنین اگر روی دیوار بدوید و یا از ارتفاعی بلند روی دشمن بیوفتید، میتوانید به راحتی کارشان را یکسره کنید. اما در اکثر مواقع، محیط درگیری طوری طراحی نشده تا چنین حرکاتی را انجام دهید به ناچار باید به سمت آنها رفته و از چپ و راست مشت و لگدهای خود را نثار آنها کنید. همه چیز آنقدر مصنوعی طراحی شده که متعجب خواهید شد! ممکن است با ضربه زدن به یکی از سربازها، او تعادل خود را از دست داده و به آرامی به سرباز پشت سری خود برخورد کند و در این حالت، میزان قابل توجهی از سلامت هر دوی آنها کم میشود. ممکن است یک مشت آرام به صورت یکی از سربازان بزنید و ناگهان با صحنه احمقانه عقیعقب رفتن او و پرت شدنش از بالای ساختمان مواجه شوید! سوالی که در اینجا به ذهنم میرسد این است که آیا خود سازندگان متوجه مبارزات بهشدت مصنوعی و خستهکننده بازی نیستند؟
محیط بازی حال و هوای نسخه اول را دارد و در ابتدا با توجه به تفاوت عمده آن با ظاهر دیگر بازیها، بسیار جلب توجه میکند و تازگی دارد. اما همین محیط پس از مدتی به شکل وحشتناکی تکراری میشود و نمیتواند آن را تحمل کنید. در این میان فقط چند محیط متفاوت درنظر گرفته شده و تنوع قابل قبولی در بازی وجود ندارد. یکی از این محیطها ساختمان بلند و متفاوتی است که در دقایق پایانی بازی در آن قدم خواهید گذاشت و ممکن است کمی جالب بهنظر برسد. طراحی محیط شهر مثل نسخه اول بازی بسیار ساده و تمیز به نظر میرسد و در مجموع رنگهای کمی در محیطهای مختلف خواهید دید که همین رنگها با شدت بالا بسیار جلب توجه میکنند. تنها نکتهای که کمی این محیط را از سادگی درمیآورد، انعکاس نور و تصویر اشیا روی سطوح مختلف است که متاسفانه در نسخه کنسولی به خوبی صورت نگرفته و بههیچ وجه قابل قبول نیست. نسخه کنسولی بازی از مشکلات فراوانی رنج میبرد که مهمترین انها افتفریم محسوس در بسیاری از صحنههای شلوغ بازی بود.
نورپردازی بازی شاید در نگاه اول خیلی جذاب بهنظر برسد، اما با دقت بالایی انجام نشده و در کنار آن سایهها از کیفیت خوبی بهره نمیبرند. اگر بازی را روی یک پیسی قدرتمند اجرا کنید، بسیاری از این مشکلات رفع میشوند، اما از شر برخی از طراحیهای باعجله و ضعیف بازی خلاص نخواهید شد. طراحی محیط شهر واقعا ضعیف انجام شده و دیدن منظره ساختمانها و خیابانها واقعا توی ذوق میزند و با تریلرهای بازی فاصله بسیار زیادی دارد. به جرات میتوان گفت که اگر در ارتفاعی بلند به تماشای ساختمانها در دوردست مشغول شوید، چیزی جز چند مکعب و یکی دو برج بند و متفاوت را نخواهید دید! خیابانها نیز به شکل وحشتناکی کم جزییات و مصنوعی هستند و در مجموع بهنظر میرسد که از بسیاری از قابلیتهای Frostbite به درستی استفاده نشده و در بسیاری از موارد شاهد عجله تیم طراحی در پیادهسازی مدلهای مختلف بودیم.
بازی Mirror’s Edge Catalyst پس از هشت سال انتظار، بههیچوجه نتوانست انتظارها را برآورده کند و مشخص نیست که صرف این مدت زمان برای ایدهپردازی و مراحل ساخت دقیقا چه کمکی به بهتر شدن بازی کرده است؟ بهخوبی می دانیم که ایده این بازی هنوز هم بعد از هشت سال تازه بهنظر میرسد و سوال بزرگ این است که چرا از چنین پتانسیل خوبی استفاده نمیشود و DICE هنوز هم در پیادهسازی این ایده مشکل دارد. Mirror’s Edge Catalyst بازی بدی نیست، اما از سوی دیگر نشانههای یک بازی خوب را نیز در خود ندارد. پارکور تنها نکته مثبت بازی است و درکنار آن، امتحان یک بازی کاملا متفاوت میتواند برای بسیاری جالب باشد. اما در پایان Mirror’s Edge Catalyst حرف زیادی برای گفتن ندارد و به یکی از ناامیدکنندهترین بازیهای امسال تبدیل شد.
دیدگاه های مشتریان